Крепости , их осада
| |
a66am | Дата: Вторник, 07.04.2009, 15:16 | Сообщение # 1 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 188
Статус: Offline
| «Как закалялась сталь» Так как, кланхоллов и замков на всех не хватает, места мало, а народу, хоть жопой жуй, и все что-то хотят поиметь ,в очередном предложенном продолжении Lineage II The Kamael: The 1st Throne, разработчики подарили игрокам плюшку в виде крепости. Это что-то среднее, между кланхоллом и замком. Но если кланхолл можно купить, то это детище придется захватить, отобрать или просто вымутить, как у НПС, так и у Игрового клана. Крепости делят на: - Пограничные (с краcным флагом) - Территориальные (с зелёным флагом) В распоряжение игроков поступила 21 крепость. Изначально крепости давались в рассрочку на 4 часа...но НЦсофт пожалела бедных трудяг-игроков и продлила сроки аренды на 72 часа. Найти крепость, иногда даже не одну, можно на территории любого замка. Так как корейцам нужно все с выпендоросом... они даже собак клонировали через Жо... Помимо погранично-территориального разделения есть разделение на крупные и малые крепости. Посмотрим же, какие нам дали мини замки. - Пограничные крепости (нажать на название крепости для перехода к карте) Малые крепости *Крепость Аару *Крепость Танор *Крепость Черепахи *Крепость Демона *Крепость Монахов Крупные крепости * Крепость Туманных Гор * Крепость Антараса * Крепость Флоран * Западная Крепость * Крепость Охотников - Территориальные крепости (нажать на название крепости для перехода к карте) Малые крепости * Крепость Улья * Ветхая крепост * Крепость СлоновойКости * Крепость Нарсилл * Крепость Белых Песков * Заснеженная Крепость Крупные крепости * Крепость Долины * Южная Крепость * Крепость Пограничья * Крепость Болота * Крепость Гигантов Карта картой, но что же там за значечки такие?! А щас покажу =) Воин поддержки Казармы командывания Казармы офицеров Комната управления Страж Стрелок
Не бойтесь делать то, что вы не умеете, помните - дилетант построил ковчег, а профессионалы Титаник...© просто цитата
Сообщение отредактировал a66am - Вторник, 07.04.2009, 15:39 |
|
| |
a66am | Дата: Вторник, 07.04.2009, 15:46 | Сообщение # 2 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 188
Статус: Offline
| Перед тем, как собирать Ваш клан на осаду, разведайте, есть ли у данной крепости хозяин и с чем Вам придется бороться. Всю нужную информацию Вы можете найти на вкладке Информация. В этой вкладке Вы найдете список всех крепостей и все сопутствующие данные. Найти нужную Вам крепость на карте можно кликнув на название интересующей в предоставленном списке. Её расположение отметится щитом на карте. Если навести курсором на щит, можно получить информацию о боевом положении и о клане, владеющем этой крепостью. Если в данный момент происходит осада этой крепости, будет отображаться, какое количество казарм уже захвачено. Особенности крепостей Крепость дает следующие плюшки: * возможность восстановления; * использование телепорта; * наложение усиливающих аур; * использование хранилища гильдии. Подробнее некоторые из них мы рассмотрим ниже. Плюшки, которые дает крепость, можно активизировать у Сержанта Талисманы, браслеты и другие разнообразные предметы, такие как Рубахи, можно купить у Капитана Поддержки за определенное количество Рыцарских Эполетов. Специальные навыки для отрядов, приобретаются там же. Вне зависимости от политического статуса, владеющий крепостью клан стабильно получает Присягу Крови от Офицера Снабжения каждые шесть часов, до тех пор, пока у клана не отберут форт. Если крепость стала зависимой от замка (об этом далее), то она обретает дополнительные защитные функции, которые можно активизировать у Капитана Стрелков, а также наделяется возможностью увеличивать силу стражи и поставлять клану-владельцу припасы. Припасы могут быть куплены у Офицера Снабжения: У независимых крепостей есть возможность попасть в подземную темницу, для этого необходимо подойти к Тюремному Надзирателю: "Что нам стоит дом построить" или порядок владения крепостью. Имея много общего с кланхоллами, крепости так же являются клановой резиденцией. Ваш клан, владея крепостью, может регистрироваться на осады замков и других крепостей.При победе смело расчитывайте на правления в них!!! Однако, старая крепость переходит под контроль NPC до тех пор, пока какой-нибудь клан не захватит ее снова. Ваш клан может владеть только одной крепостью или замком, при этом за Вами сохраняется возможность приобретения кланхолла. Ваш клан, владея крепостью, может устанавливать политические связи с кланом, владеющим замком на данной территории (подробности ниже). С помощью захвата крепостей можно получать Присягу Крови, которая используется для увеличения репутации клана и повышения его уровня. Пока Ваша крепость находится в осаде, Ваш клан не может захватывать другие крепости и замки. Спустя 75 часов после того, как ваш клан завладел крепостью, на нее будет произведено нападение армии мятежников (крепость автоматически переходит под правление НПС, ваше время истекло). Ваш клан не может регистрироваться на осаду Вашей крепости за 2 часа до нападения мятежников на крепость (шанс отбить у мятежников крепость отпадает). Меняется Старшина, который начинает информировать о времени, оставшемся до нападения, об общих сведениях относительно крепости, а также о ситуации с территориями, на которых собирают урожай. Материал взят с сайта www.danieldefo.ru Спасибо Стасу
Не бойтесь делать то, что вы не умеете, помните - дилетант построил ковчег, а профессионалы Титаник...© просто цитата
|
|
| |
a66am | Дата: Понедельник, 20.04.2009, 19:29 | Сообщение # 3 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 188
Статус: Offline
| О крепостях - Крепость – это небольшое жилое клановое строение, сходное с Кланхоллом. Она может быть захвачена во время осады. - В зависимости от размещения крепости бывают большими и маленькими, Приграничными (Border Fortress) и Территориальными (Territory Fortress). - В каждой местности находится одна или две крепости. Они политически связаны с кланом, владеющим замком на той же территории. Правила крепостей - Крепости, как и Кланхоллы, являются местом обитания клана. - Клан, владеющий крепостью, может зарегистрироваться на осады замков и других крепостей и претендовать на владение ими в случае победы. В таком случае старая крепость переходит к NPC. - Один клан может одновременно владеть либо замком, либо крепостью и кланхоллом. - Клан, владеющий крепостью, может налаживать политические связи с кланом, владеющим замком на той же территории. Осада крепости - Осада крепости длится один час и может происходить каждые 4 часа круглосуточно. - Если на флагштоке поднят боевой флаг (Flag of Fight), осада крепости окончена. Начало осады - После начала осады, местность вокруг крепости считается осадной территорией. - На этой территории зарегистрированные кланы могут устанавливать Осадные штабы (Siege Headquarters). - Ворота крепости закрываются и выставляются специальные NPC-охранники. - Если есть клан - защитник крепости, то на уровень NPC-охранников и различные другие функции влияет уровень Fortress Defense. Также появляется Commander NPC, которого должен охранять клан-защитник. Процесс осады - Внутри крепости есть от 3-х до 5-ти лагерей (в зависимости от размера крепости), а командный лагерь располагается в центре. - Если все лагери захвачены через 10 минут после захвата первого лагеря, дверь командного лагеря открывается автоматически. - Чтобы захватить лагерь, надо убить Commander NPC каждого лагеря или отключить питание в Control Room. - Клан может использовать Ballista Bombs, чтобы разрушить Ballista внутри крепости, и этим заработать определённое количество репутации клана. - Если через 10 минут после разрушения первого лагеря игрокам не удаётся разрушить все остальные, то Commander NPC появляется снова, и все лагери приходится разрушать заново. - Если игроки захватывают все лагери за отведённое время, двери командного лагеря открываются, а внутри него появляются флаги крепости. - Всего есть три флага крепости. Если игрок, несущий флаг, умирает, то флаг снова появляется, так что всегда есть три флага. - Флаг подбирается игроком автоматически. - Флаги крепости дают тем, кто их несёт, два навыка 1) Flag Equipment - снижает скорость игрока (пассивный); 2) Raise Flag– даёт возможность поднять флаг на флагштоке (активный). - После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол). - В Territorial Fortresses появляется только посол из замка с этой территории. В Border Fortress прибывают послы со всех соседствующих территорий. - Новый владелец крепости может либо присягнуть на верность замку этой территории, либо остаться независимым. - Клан-владелец Border Fortress может только провозгласить независимость. Control Room (Комната управления) - Кроме установки флагов, есть и другой способ захвата крепости – отключить Control Room, которая доступна только в больших крепостях. - После отключения всех Sub Power Systems, игрок с Access Card может открыть дверь этой комнаты. - Access Card можно получить у гномов рядом с Control Room. - Чтобы отключить Sub Power System, дождитесь, пока её здоровье снизится. - Для того, чтобы отключить Sub Power System нужен Maestro или Warsmith. - Для активации контроллеров в Control Room нуже пароль из трёх цифр. - Пароль может вводить любой класс, но найти пароль быстрее смогут Maestro или Warsmith. - Если определённое количество раз введён неверный пароль, контроллеры временно отключаются. - После того, как в Control Room отключено всё основное питание, клан завладевает крепостью.
Не бойтесь делать то, что вы не умеете, помните - дилетант построил ковчег, а профессионалы Титаник...© просто цитата
|
|
| |
a66am | Дата: Понедельник, 20.04.2009, 19:29 | Сообщение # 4 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 188
Статус: Offline
| Вот нарыл на Гохе гайд.. Часть I. Подготовка к захвату. Первым и самым важным этапом подготовки к осаде является регистрация на осаду желаемого форта. Регистрация проходит путем выбора соответствующего пункта в диалоге с НПЦ Suspicious merchant, прогуливающегося неподалеку от крепости (единственный НПЦ, который стоит на одном месте, а не бродит, находится около Narsell Fortres). Для регистрации необходимо иметь соответствующие права (клан лидер имеет их всегда) и небольшое количество адены (около 250к), следует отметить, что регистрируется целиком клан т.е. не надо каждому члену клана подходить к НПЦ и регистрироваться, если это сделал один человек имеющий соответствующие права, то весь клан становится подписанным на осаду. Регистрация невозможна, если последняя осада проходила менее чем четыре часа назад и в случае если клан уже зарегистрирован на осаду другого форта. Этим НЦСофт предотвратили возможность непрерывного фарма одного и того же форта. После регистрации начинается отсчет 50 минут. В течение этих 50 минут другие кланы так же могут записаться на осаду этого форта, причем 250к адены для записи необходимо только первому клану. Если клан не записан на осаду, то он может помогать в захвате клану, записанному на осаду, но на него не будет распространяться действие специфических материалов для осад (свитки баффов, бутылки, и свитки предотвращающие потерю экспы). По истечении 50 минут с момента регистрации первого клана на осаду регистрация других кланов на осаду невозможна. Начинается десятиминутный отсчет до начала осады. Все члены зарегистрированных кланов получают соответствующее уведомление, также будет предупреждение за 5, 2, 1 минуту до начала. В момент начала осады в форте появляется охрана из НПЦ и становится возможной атака входных ворот, а игроки атакующей и защищающей стороны получат соответствующие значки возле ника. Сразу хотелось бы отметить, что дальнейшая информация первой части описания предназначена для игроков берущих форт на пределе, силами 1-2 пати относительного небольшого уровня. Если у Вас в наличии 3-4-5-6 (и до бесконечности) пати высокоуровневых игроков, то можно переходить сразу к описанию процесса захвата. Как показывает практика захватить форт можно и силами одной неполной пати 76+, но если быть ближе к ситуации в небольшом клане, то для успешного захвата форта необходимо, как минимум 1-2 пати 61+, суппорты в комплекте. Это верно при захвате крепости у НПЦ, т.е. считаем, что игроков-защитников нет, на них не отвлекаются дополнительные силы. При захвате крепости у игроков, следует вносить соответствующую поправку на подавление дополнительных сил сопротивления. Кроме того, при захвате БОЛЬШОГО форта необходим гном-крафтер (Варсмит), о его роли более подробно будет рассказано ниже. По опыту проведения осад можно сказать, что наиболее сложным является координация действий, поэтому всем следует знать, кто ведет пати и рейд, по кому производится ассист в пати. Для всех ПЛов полноценное присутствие в голосовом чате и наличие адекватного инета обязательно, для прочих участников крайне желательно хотя бы иметь возможность услышать команды подаваемые голосом. Выполняйте настройку программ для голосового общения заранее, а не во время рейда. Члены пати действуют по указанию своего ПЛ, при возникновении вопросов задают их ему (только в зеленый чат) - он отвечает там же, если не может, то задает этот вопрос рейд лидеру и отвечает в том же зеленом пати чате. Старайтесь общение в белый, оранжевый и синий чаты снизить к минимуму (идеально - гробовая тишина). Все свои вопросы к какому-то человеку вне пати только в пм, это почему обычно очень сложно. Свои соображения по формированию партий и ведению осады держите, пожалуйста, при себе до конца осады. Если вы их высказываете вслух в разгар боя, то кроме раздражения ничего ваша критика не вызовет. Бафферы. Если вы счастливый/несчастный обладатель чара поддержки, то соблюдайте несколько простых правил: Предпочтительно баффать руками, а не макро. Таким образом, вы можете максимально быстро оббаффать всю пати. Если без макроса жить нельзя, то сделайте несколько макросов на разные типы чаров. Иначе, вы попусту теряете как время так и ману, баффая воинам акумен, а магам майт. Не забывайте, что вы не единственный баффер в пати и до того как начнете баффать основной состав (нюкеров/дд) раздайте баффы другим саппортам, это позволит им сделать свою работу быстрее и эффективнее. Следите за тем, какие баффы уже повесили другие бафферы и не тратьте зря ману повторно вешая уже имеющиеся. В идеале заранее договориться, кто раздаёт общие баффы. Если вас просит бафнуть член другой пати, сделайте это после раздачи баффа в своей, не забывайте сообщить просившему об этом. В противном случае он может не понять ваших намерений и начать просить повторно отвлекая всех. Речанжеры/хилеры. Чары данных классов должны быть заранее распределены по пати и должны поддерживать только чаров из своей пати. При распределении следует учесть разницу в уровнях между речанжером и тем, кому он будет заливать ману. При значительной разнице считаю рациональным переквалифицировать речанжера в хилера. Но все это должно быть решено заранее, до начала осады, обнаружить, что ЕЕ/СЕ на которого вы так надеялись, заливает за раз ману, которой не хватит на один нюк, во время осады будет втройне неприятно. БД/СвС Все стандартно. Определяемся с ПЛ, что танцуем/поем, если для необходимого набора песен/танцев не хватит собственного регена маны, то сообщаем об этом ПЛ и просим выделить речанжера соответствующего уровня. При регистрации на осаду у осаждающих есть час, чтобы приготовится, не тратьте это время напрасно! Готовьтесь к осаде, а не раздавайте советы. Расходные материалы. Их можно приобрести заблаговременно у НПЦ находящегося около крепости. Очень удобно закупаться расходниками у вышеупомянутого НПЦ около крепости Narsell. Скроллы баффов - не надо думать, что они не нужны т.к. есть бафферы, бывают ситуации при которых надо быстро получить баффы и вступить в бой. Бутылки с хп и мп - обязательно берите с собой 2 вида таких бутылок - обычные, те что делятся на грейды и специальные для осад. Не забывайте выносить их на панель быстрого доступа. Так же не лишним будет взять и баночки с сп. Свитки позволяющие избежать потери опыта на осаде, не забывайте, что они действуют только в зоне осады! Это территория форта и немного вокруг (900-1000 игровых единиц). Свитки, снимающие пенальти, соски, кристаллы для саммонов и другие специфические расходники вашего класса. Веревки для рута капитанов НПЦ как показывает практика? не очень эффективны – срабатывают редко (шанс примерно 1 к 20-30), держат капитана не долго, т.е. большого смысла в их применении нет. Бомбы – позволяют взрывать баллисты находящиеся внутри форта, за каждую клану начисляют +15 (в дополнении Грация +30) кланпоинтов. Также полезно иметь с собой не только специальные расходники для осад, но и обычные GCP, GHP, QHP и прочее. Не забываем выносить все необходимое на панель быстрого доступа. В заключение первой части: Не пользуйтесь общими чатами если вам необходимо что-то сообщить одному человеку, используйтесь приваты. Сведите к минимуму использование "белого" и "желтого" чатов. Если вам кажется, что кто-то действует ошибочно, не кричите об этом во все горло. Предоставьте право и обязанность следить за действием членов партии пати лидеру. Когда у вас есть критические замечания по действию других членов пати, сообщите о них пати лидеру используя приват, если вы будете давать указания напрямую, то человек просто не будет знать кого слушаться и в итоге еще больше будет усугублять свои ошибки. Не забывайте про культуру общения, особенно в голосовом чате, и вместо "Танат, е....ни того х....я" лучше сказать "Танат, прибей гварда сзади". Если у вас технические или какие-либо другие проблемы, то не надо настаивать на том, чтоб вся пати стояла на месте и ждала их разрешения. Это ваши проблемы и старайтесь решить их не так как вам удобнее, а так чтобы меньше навредить пати и рейду. Готовьтесь заранее! Не надо думать, что у вас все "почти" готово и докупиться/докрафтиться/доодется вы еще успеете. За 15 минут до начала осады необходимо быть полностью экипированым и находится в месте указанном ПЛ.
Не бойтесь делать то, что вы не умеете, помните - дилетант построил ковчег, а профессионалы Титаник...© просто цитата
|
|
| |
a66am | Дата: Понедельник, 20.04.2009, 19:29 | Сообщение # 5 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 188
Статус: Offline
| Часть II. Процесс захвата крепости. Данная информация служит для сведенья, для общего понимания ситуации. Это не руководство к действию! Слушайте/читайте указания своих ПЛ! Этап 1. Зачистка внутреннего двора. Как только начинается осада, все должны уже быть около входа, отбаффаными (чарм оф кураж не забываем скушать) и готовыми к бою. Первыми выносятся ворота и гварды, затем происходит зачистка внутреннего двора и всех башен (не забываем уничтожать баллисты). Главная задача мили пати агрить НПЦ на себя, тогда луки и маги безболезненно и быстро будут выносить их. Задача арчеров и магов - действовать по ассисту и выносить тех, кого указывает ПЛ. Очень важно не подходить близко к арчер и маг капитанам. Если вы зацепили боссов или их миньонов, то отходите на безопасное растояние или гордо помирайте. Не надо пытаться убить их, в одиночку это невозможно, а пати занята другим. Все внимание в этой части уделяется зачистки всех башен и всех тех, кто находится во внутреннем дворе и не является капитаном или его миньоном. После того как все будет зачищено, все по команде идут к одному из 2 закрытых домов и также по команде выносят одну из дверей (скорее всего левую). Очень важно НЕ АТАКОВАТЬ без команды, особенно капитанов. После зачистки двора все идут на рест и ребафф к флагу. Хотя, при атаке соответствующими силами, можно и пропустить рест и ребафф. Этап 2(самый сложный - опять не забываем про чарм оф кураж) - уничтожение капитанов. Здесь цель вынести первого капитана и за последующие после его смерти 10 минут убить всех остальных. Поэтому, обычно начинают с самого толстого - со станящего капитана (Guard Captain), у которого мы в конце первой части вынесли двери. Абсолютно все находящиеся на территории форта участники рейда входят в здание, в котором находится капитан. Очень важно войти всем без исключения! В противном случае капитан будет просто по сумашедшему лечится (в последних дополнениях, капитан, похоже, перестал отлечиваться в подобной ситуации, т.е. загонять всех участников рейда внутрь не стало обязательным). На гвардов можно не обращать большого внимания, они почти не наносят дамаг даже по робе мага и служат только для массовки, хотя если на чаре нету баффа защищающего от стана, то получить последний от них довольно легко. Внутри все просто - танки агрят, хилеры лечат, дд уничтожают. Также, если последует команда ПЛ, все кидают на капитана веревки (заранее купленные). Следующая цель арчер капитан, сначала выносятся миньоны, а потом сам капитан. Причем всем милее и танкам нужно сразу бежать к капитану и агрить его на себя - он бьет очень больно (ОЧЕНЬ) - поэтому агро тут должно работать без перерыва, чтобы капитан бил только по хэви армору и не трогал тряпочников (редкий выдерживает 2 стрелы). После того, как он умрет идем к Support Unit Capitan - то есть к магу и его миньонам - всем милишникам нужно зайти к нему под навес, маги бьют издалека, убиваем миньонов и дальше валим капитана. При этом магам и лукам настоятельно рекомендуется как можно сильнее размазаться по поверхности и использовать для укрытия естественные складки местности ибо капитан любит кидать очень сильное АОЕ. На этом второй этап при осаде МАЛЕНЬКОГО форта закончен. Продолжение второй части расположенное ниже актуально только при осаде БОЛЬШОГО форта! После того, как умрет маг, все идут во второе здание и убивают там ГЕНЕРАЛА (General). Министра трогать не нужно совершенно - от него нужно только бегать тем, на кого он в данный момент сагрился (обычно больше 1-2 ударов по каждому он не делает). Для убиения генерала нужно всем встать около его дома и мочить его, далеко его уводить нельзя (вернется назад и отлечится). Но отличия в осаде большого форта от маленького не ограничиваются наличием только лишь дополнительного капитана, в большом форте имеется настоящая электростанция (слава богу, не атомная), которую необходимо отключить! По замыслу НЦСофт отключение питания приравнивается к убийству капитана, т.е. если электростанция отключена до того, как будет убит первый капитан включится десятиминутный отсчет, в течении которого надо завалить всех капитанов, поэтому рекомендуется отключать рубильник только после того, как первый босс будет закатан. Как сказано выше, для этого нам требуется гном-варсмит. Во время зачистки двора гном не бегает как угорелый за всевозможными гвардами, а потихоньку вырезает гномов-огнеметчиков, расположенных рядом с комнатой контроля. Если гном не справляется сам ему можно оказать огневую поддержку, огнеметчиков может бить кто угодно, из них в любом случае будут падать, так называемые, карты доступа, шанс выпадения приличный (примерно 50 на 50). Для одной осады хватит одной карты, после её получения, в то время как основная масса атакующих подчищает остатки охраны во дворе и начинает бить первого капитана, гном бегает вокруг комнаты контроля и отключает внешние генераторы, они расположены по периметру комнаты контроля, всего их 4-5 штук. Отключение подразумевает хм…. разговор с ними и подбор кода из 4 букв, для упрощения процесса тупо вводим комбинацию А > B > C > D. Максимум на второй попытке она подойдет (чаще с первого раза подходит). После отключения всех внешних генераторов подходим к входу в комнату контроля и открываем дверь. Комната управления представляет собой спиральный коридор с несколькими площадками. На площадках стоят големы-защитники (големы слабые, стоят на месте по одному на площадке, не социальные, диагноз – лохи). Далее, поднимаемся по коридору и попутно отключаем встречающиеся на площадках промежуточные пульты управления, в них надо ввести комбинацию из цифр (0-9), т.е. просто жмем 1 > 2 > 3, соответственно видим, что код подошел или что не подошел, в случае если код не подошёл, то попытку повторяем (максимум с 3 попытки система соглашается, что у неё этот код). После последовательной (не обязательно выключать их по порядку, просто на практике так удобнее) деактивации 3 промежуточных пультов поднимаемся на самый верх по коридору и, убедившись, что первый капитан уже убит, деактивируем главный пульт. Обращаю Ваше внимание, что при выключении главного рубильника нет необходимости вводить код, просто подходим «разговариваем» и выключаем в диалоге. Все на этом этап осады БОЛЬШОГО форта окончен. Если все капитаны были убиты в течении 10 минут после смерти первого (а энергия была отключена, в случае с большим фортом), то откроются двери в центральном здании. Этап 3 - зачистка крыши центрального здания и установка флага. 3 нелагающих человека по выбору ПЛ (лучше всего назначить их заранее) идут внутрь центрального здания за флагом. Когда чар берет флаг - появляется 2 скилла, один из которых служит непосредственно для установки флага, второй, своего рода дебафф, снижает очень сильно статы, как защитные так и скорость бега. После взятия флага чар бежит, как эстонский бегун на крышу и выбрав в таргет постамент использует скилл установки. Время установки флага около 5 минут. Все остальные в это время идут на крышу и очищают дорогу флагоносцам. После подъема наверх выносим охрану и остаемся наверху и подчищают респящуюся охрану по мере необходимости. При захвате форта принадлежащего НПЦ, наверху, кроме охраны, обнаруживается очень прочный босс (если форт ранее принадлежал игрокам, то босса наверху не будет). Для его нейтрализации ОДИН человек по выбору ПЛ агрит его на себя и уводит вниз. Для нейтрализации РБ есть занятный баг (впрочем, многие склонны считать это фичей) если отвести его на границу осадной зоны то, он остановится там и будет стоять на месте, не испытывая большого желания вернуться назад на крышу. Остальные участники рейда поднимаются наверх и выносят оставшихся гвардов, защищая от них флагоносцев, пока те, не теряя времени, поднимают флаг. Как только хоть один флаг будет установлен осада кончается победой нападающей стороны. Разумеется, если атакуют несколько кланов, то хозяином форта будет тот клан, чей представитель первым поднимет флаг. Ну и не забываем, что у атакующих, на все про все один час, поэтому нужно постараться делать все как можно оперативнее.
Не бойтесь делать то, что вы не умеете, помните - дилетант построил ковчег, а профессионалы Титаник...© просто цитата
|
|
| |
|